授業内容・計画(詳細)の情報


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1.基本事項
2017 年度 春 学期  
開講クラス 文学部・文明学科
文学部・アジア文明学科
文学部・ヨーロッパ文明学科
文学部・アメリカ文明学科
文学部・北欧学科
文学部・歴史学科-日本史専攻
文学部・歴史学科-東洋史専攻
文学部・歴史学科                -西洋史専攻
文学部・歴史学科-考古学専攻
文学部・日本文学科
文学部・文芸創作学科
文学部・英語文化コミュニケーション学科
文学部・広報メディア学科
文学部・心理・社会学科
政治経済学部・政治学科
政治経済学部・経済学科
政治経済学部・経営学科
法学部・法律学科
教養学部・人間環境学科-自然環境課程
教養学部・人間環境学科-社会環境課程
教養学部・芸術学科-音楽学課程
教養学部・芸術学科-美術学課程
教養学部・芸術学科-デザイン学課程
教養学部・国際学科
体育学部・体育学科
体育学部・競技スポーツ学科
体育学部・武道学科
体育学部・生涯スポーツ学科
体育学部・スポーツ・レジャーマネジメント学科
理学部・数学科
理学部・情報数理学科
理学部・物理学科
理学部・化学科
情報理工学部・情報科学科
情報理工学部・コンピュータ応用工学科
工学部・生命化学科
工学部・応用化学科
工学部・光・画像工学科
工学部・原子力工学科
工学部・電気電子工学科
工学部・材料科学科
工学部・建築学科
工学部・土木工学科
工学部・精密工学科
工学部・機械工学科
工学部・動力機械工学科
工学部・航空宇宙学科              -航空宇宙学専攻
工学部・航空宇宙学科              -航空操縦学専攻
工学部・医用生体工学科
観光学部・観光学科
健康科学部・看護学科
健康科学部・社会福祉学科
授業科目名 プログラミング基礎
曜日 時限 水-1
テーマ C#によるプログラミングの基本
キーワード プログラミング オブジェクト指向 ウィンドウズGUI


2.授業で育成する力・スキル
全学共通:自ら考える力・成し遂げ力

情報教育センター:情報処理力

3.授業要旨または授業概要
本講義はコンピュータでプログラムを用いてデータ処理を行うための基礎的知識および

基本技術、問題解決への適用技術の習得を目的としている。オブジェクト指向設計の考え
方の学習を重視している。

 具体的には、オブジェクト指向プログラミングの基礎およびプログラミング言語の基礎

を段階的に学習し、その文法を用いた小規模プログラムの設計、作成、実行を繰り返しな

がらプログラミング技術を習得していく。

 プログラミング言語にはC#言語を用いる。C#言語は、C++やJavaを基本に作られた新し

い言語で、ISO(国際標準化機構)やJIS(日本工業規格)で制定されており、今後の利用が期

待されている。

さらに、Windows用ソフトウェアの作り方の解説と実習も行う。

 CやJavaの基本的な学習では、文字をベースとしたプログラムを扱うが、C#および

VB(Visual Basic)の学習では、普段使っているようなGUIベースのプログラムを扱うため、

実用的なWindows用ソフトウェア開発の学習に向いている。

 特にC#は、C++, Java, Delphiなどの優れた特徴を参考にして作られた新しい世代のプロ

グラミング言語で、Windowsだけでなく、Xbox360やWindows Phoneのソフトウェア開発にも

使える。

 プログラム開発環境には、Windows上のVisual Studio 2013を用いる。



4.学習の到達目標
(1) ソフトウェア開発の手順を理解して、実践できる(成し遂げ力)

(2) 問題を要素に分け、データや処理に置き換えて記述できる(自ら考える力、情報処理
力)

(3) 目的にあった適切なクラスを設計できる(自ら考える力)

(4) オブジェクト指向設計の概要を理解している(情報処理力)

(5) GUIプログラムの動作原理を理解して、設計できる(自ら考える力)

上記の到達目標の評価基準については、添付資料を参照のこと

添付ファイル:2013_C#GUI.pdf

5.授業スケジュール
学生の習熟度やプログラミングスキルを判断し、授業内容を適宜変更してより、効
果的な内容で実施したい。


講義終了後に、課題を出題する。各自、次回の授業まで課題レポート作成・プログ
ラミ
ング実習を含めて、4時間程度の復習・予習を行うこと。


回: 内容

 1: ガイダンス,プログラミングとは何か,C#の特徴

 2: プログラミングの基礎知識,Visual Studioの基本操作

 3: C#プログラミング入門1 C#の基本文法

 4: C#プログラミング入門2 入出力

 5: C#プログラミング入門3 配列

 6: C#プログラミング入門4 分岐

 7: C#プログラミング入門5 繰り返し

 8:画面デザインの基本(基本的なフォーム)

 9:画面デザインの基本(基本的なプロパティ)

10: GUIプログラミング入門1 フォーム表示

11: GUIプログラミング入門2 割り込み処理

12: GUIプログラミング入門3 タイマー

13: プログラムの製作1

14: プログラムの製作2

15: まとめ


6.成績評価の基準および方法
・学則および学修に関する規則に則り2/3以上(10回以上)の出席が成績評価の対象

となる。

・大学が認める欠席の場合には欠席届けを提出すること。それ以外の欠席理由は考

慮しない。

・成績は次の比率で評価する。

テストは実施せず、授業ごとのレポート課題:60%、最終課題:40%

総合点を100点満点として、60点に満たない場合は不可とする。



7.教科書・参考書


8.その他の教材
講義ではプリント教材、学習支援システムを使用する。


9.担当教員の連絡先
研究室:情報教育センター 第6研究室

詳細はガイダンス時に連絡する。

10.授業担当教員からの改善点・コメント
プログラミングスキルを身に着けるため、積極的に課題作成等に取り組んでください